Compétences pour le 21e siècle

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« Savoir lire, écrire et compter sont des compétences nécessaires depuis deux siècles. Dans l’ère de l’Internet et de la globalisation socio-économique, il faut également développer des compétences du 21e siècle comme la pensée critique, la créativité, la collaboration, la résolution des problèmes et la pensée informatique. Ces compétences s’entrecoupent dans les activités d’une certaine complexité, donnant lieu à la résolution collaborative de problèmes (PISA, 2015), la créativité collaborative,  ou la co-résolution code-créative de problèmes. Ces différentes compétences peuvent être mobilisées par le biais d’activités d’apprentissage collaboratives et créatives d’une certaine complexité.  »

coCréaTIC

16 principes pour « ludifier » votre enseignement! (Jean Desjardins, profweb.ca)

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« En ludification (gamification), l’étudiant entreprend une quête: il doit résoudre les problèmes et surmonter les défis qui ont été placés sur sa route. C’est donc l’enseignant qui scénarise les tâches (défis) à accomplir ainsi que le déroulement et la progression du jeu.
La stratégie pédagogique de la ludification recourt aux dynamiques des jeux. »- Jean Desjardins

profweb.ca

La maternelle: la nouvelle 1ère année? (U of Virginia)

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En 2010 (vs 1998):
– les enseignantes de maternelle ont des attentes plus « scolaires »
– elles sont plus nombreuses à souligner l’importance de l’apprentissage de l’alphabet et de la prise du crayon (33% de plus qu’en 1998)
– 80% des enseignantes affirment que la lecture doit être enseignée en maternelle (31% en 1998)
– il y a eu une augmentation du nombre des évaluations « formelles » (vs 1998)
– il y a moins d’activités libres et\ou d’ateliers de jeux de rôles, de découverte, d’arts et de sciences

USnews.com

La classe inversée ferait-elle fausse route? (2013)

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« La conclusion de l’étude suggère que le modèle actuel de la classe inversée devrait être lui-même retourné à l’envers. Les chercheurs préconisent la «classe inversée renversée», dans lequel les vidéos viennent après l’exploration et pas avant.

L’étude étaye ce que beaucoup de chercheurs en éducation et sciences cognitives ont affirmé depuis de nombreuses années (numérique ou pas numérique) : le modèle «exploration d’abord» est une meilleure façon d’apprendre. »

Lyonel Kaufmann 

« Classes should do hands-on exercises before reading and video, Stanford researchers say »- Stanford

Une résolution pédagogique pour 2016: suivre des éducateurs chevronnés et passionnés sur Twitter!

 

imageUne ressource facilement accessible à découvrir!

Les favoris de Profil primaire:

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L’école à l’heure de la programmation

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« Au Québec, des voix s’élèvent pour réclamer qu’on enseigne aux élèves du primaire les rudiments du codage et de la programmation informatiques, comme on le fait en Estonie et en Angleterre. En attendant que le ministère bouge, des enseignants et stagiaires tentent l’expérience dans leurs classes.Le Devoir est allé à leur rencontre. »

Le Devoir

Les 5 tendances qui pourraient révolutionner le monde de l’éducation d’ici 2025

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« A l’heure où l’apprentissage de l’écriture cursive est remise en cause dans certains pays comme les États-Unis ou la Finlande, qui lui privilégient l’écriture script et l’écriture « électronique », et où le numérique refaçonne le monde, le magazine Forbes dresse la liste de cinq tendances Tech qui vont révolutionner le monde de l’éducation d’ici 2025. »

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Maddyness.com

Les badges numériques comme stratégie et outil permettant de soutenir la reconnaissance

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« Qu’est-ce qu’un badge numérique ?

Les badges numériques sont des représentations visuelles en ligne d’un apprentissage ou d’une réussite.
Ils sont utilisés pour augmenter la motivation, soutenir l’évaluation et reconnaître les compétences lors d’apprentissages formels et informels. »

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GEOFFROI GARON